sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Jogo vinte e um, Dying Light.




"Boa noite e boa sorte", uma espécie de slogan do jogo, a primeira vista soa um tanto "boba", mas ao jogar, quando o sol começa a se pôr e você recebe uma mensagem pelo rádio informando para buscar abrigo, pois a noite está chegando, você percebe que esta frase, na verdade, carrega toda a tensão do jogo: Dying Light

Tenho que ir, amigo. Está ficando tarde.


Se durante o dia você tenta sobreviver entre hordas de zumbi, a noite é melhor se esconder, pois é quando o "bicho pega", literalmente. 

Apocalipse zumbi. Lá vamos nós outra vez.

O jogo chegou com o hyper positivo e negativo. Positivo, pois os trailers mostravam um
jogo fantástico, aquele game que seria a evolução (necessária) do seu antecessor: Dead Island (da mesma produtora, Techland, claro). E negativo por uma questão idêntica: achavam que o game seria na verdade outro Dead Island, ideia que não agradou muito. A verdade? as duas coisas. Sim, o jogo é uma fantástica evolução (revolução) do Dead Island. Vemos o DNA do game anterior em quase todos os pontos do game, mas apenas a "parte boa" do DNA. Some a isso excelentes gráficos, boa história,  jogabilidade refinada, parkour e o melhor de tudo: a transição entre o dia e a noite, fazendo deste, dois jogos em um.

Apenas o melhor de Dead Island continuou, ufa!


Destaco aqui os principais pontos do jogo:

1. Mundo aberto: Sim, o mapa é grande. Mas, se torna gigante se você considerá-lo na vertical, pois muito do cenário se desenvolve de cima para baixo (e vice versa), afinal, como falo em seguida, uma característica forte do jogo é o parkour. A liberdade do seu personagem não se resume a andar e correr de uma lado para outro, mas a escalar, saltar, subir, pular entre muros, prédios, casas, carros, favelas e zumbis, sim, com o tempo seu personagem evolui ao ponto de usar os zumbis como "apoio" para alcançar lugares mais altos.

Cenário bonito, grande e divertido de explorar.


Eu provando que peguei a "bandeirinha" num dos pontos mais altos do jogo.


2. Parkour: o nome já diz tudo. Sinta-se livre (muito livre) para utilizar o cenário com preferir. O mapa é direto, mas o caminho é você quem faz.


E viva a liberdade!

3. RPG: Fortes elementos de RPG tornam o jogo ainda mais gratificante. Seu personagem evolui em três árvores de habilidades distintas: sobrevivência, agilidade e força. Com o tempo você ganha habilidades como: saltar sobre zumbis, criar bomba com temporizador, barganhar melhores preços nos "shoppings", usar vísceras dos mortos como “disfarce” etc. Além disso,você aprende a construir, melhorar, evoluir (e reparar) armas. 

Uma pitada de RPG não faz mal...


4. Noite: Aqui a cereja do bolo. A transição entre o dia e a noite deixam o jogo tenso. Quando vai ficando escuro você sente a necessidade de procurar um abrigo, afinal, enfrentar a noite e sobreviver é um desafio e tanto. Se durante o dia você é um guerreiro: corre, luta, explora. A noite você prefere agir como um ninja: sorrateiramente, tentar permanecer indetectável e, principalmente, fugir quando perseguido. Sim, perseguido, pois há uma espécie de zumbi que apenas sai a noite, mas sai para caçar! Vale ressaltar que o jogo estimula a saída noturna: pontos de experiência em dobro, missões noturnas e recompensas quando o personagem foge de perseguições ou simplesmente passa a noite fora de “casa” e sobrevive até o amanhecer.

Tá ficando escuro... mamãe!


Quer mais? diferente de todos os jogos (pelo menos que eu conheço) o elemento "noite" aqui é pra valer, é tudo escuro, breu, ou seja, é pra dar medo, pra sentir como uma noite de verdade numa cidade devastada e tomada por mortos vivos se parece. A noite, em Far Cry 4, por exemplo, você enxerga tão bem quanto de dia. Em Dying Light, sua lanterna é sua melhor amiga, mas não abuse, pois você não quer ser encontrado.


Anoiteceu? "alone in the dark"
 
Aqui, deixo uma nota de referência: Durante o dia jogamos o modo "The Walking Dead", a noite o modo "Eu sou a lenda". Se você conhece o seriado e o filme citados aqui, você vai entender bem como o jogo funciona.    


De dia viva como em "The Walking Dead"...

... a noite, melhor voltar pra casa, como em "eu sou a Lenda".


Mais um ponto digno de nota: Um detalhe interessante é que quando a versão final do game saiu, muitos compararam Haram (local fictício onde se passa a história do jogo) ao Rio de Janeiro, especificamente, as favelas. As comparações são inevitáveis, rodando por todo o mapa encontrei muitas semelhanças com a cidade maravilhosa: o Pão de Açúcar, o Maracanã, além de referências constantes ao local a sediar olimpíadas (cartazes, outdoor por toda cidade). E a mais forte de todas: as favelas (com seus túneis, orelhões, caixa d’água, pontes...). Enfim, é uma cópia, embora não assumida, deste lado, digamos, menos glamoroso do Rio de Janeiro. 

Favela, olimpíadas...


Em resumo: É impossível gostar da "cultura" zumbi e vídeo game e não se apaixonar por Dying Light. Ou, Zumbi + game = Dying light.


Matar o morto.

Bom, se fosse esta uma análise imparcial, Dying light ficaria com o selo "prata", mas por ser uma análise bem pessoal, entrego (muito feliz) o selo "ouro" para este game que parece ter sido feito sob medida para mim.





FICHA TÉCNICA


Desenvolvedor: Techland
Estúdio: Warner Bros. Interactive Entertainment
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux

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