sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Jogo vinte e um, Dying Light.




"Boa noite e boa sorte", uma espécie de slogan do jogo, a primeira vista soa um tanto "boba", mas ao jogar, quando o sol começa a se pôr e você recebe uma mensagem pelo rádio informando para buscar abrigo, pois a noite está chegando, você percebe que esta frase, na verdade, carrega toda a tensão do jogo: Dying Light

Tenho que ir, amigo. Está ficando tarde.


Se durante o dia você tenta sobreviver entre hordas de zumbi, a noite é melhor se esconder, pois é quando o "bicho pega", literalmente. 

Apocalipse zumbi. Lá vamos nós outra vez.

O jogo chegou com o hyper positivo e negativo. Positivo, pois os trailers mostravam um
jogo fantástico, aquele game que seria a evolução (necessária) do seu antecessor: Dead Island (da mesma produtora, Techland, claro). E negativo por uma questão idêntica: achavam que o game seria na verdade outro Dead Island, ideia que não agradou muito. A verdade? as duas coisas. Sim, o jogo é uma fantástica evolução (revolução) do Dead Island. Vemos o DNA do game anterior em quase todos os pontos do game, mas apenas a "parte boa" do DNA. Some a isso excelentes gráficos, boa história,  jogabilidade refinada, parkour e o melhor de tudo: a transição entre o dia e a noite, fazendo deste, dois jogos em um.

Apenas o melhor de Dead Island continuou, ufa!


Destaco aqui os principais pontos do jogo:

1. Mundo aberto: Sim, o mapa é grande. Mas, se torna gigante se você considerá-lo na vertical, pois muito do cenário se desenvolve de cima para baixo (e vice versa), afinal, como falo em seguida, uma característica forte do jogo é o parkour. A liberdade do seu personagem não se resume a andar e correr de uma lado para outro, mas a escalar, saltar, subir, pular entre muros, prédios, casas, carros, favelas e zumbis, sim, com o tempo seu personagem evolui ao ponto de usar os zumbis como "apoio" para alcançar lugares mais altos.

Cenário bonito, grande e divertido de explorar.


Eu provando que peguei a "bandeirinha" num dos pontos mais altos do jogo.


2. Parkour: o nome já diz tudo. Sinta-se livre (muito livre) para utilizar o cenário com preferir. O mapa é direto, mas o caminho é você quem faz.


E viva a liberdade!

3. RPG: Fortes elementos de RPG tornam o jogo ainda mais gratificante. Seu personagem evolui em três árvores de habilidades distintas: sobrevivência, agilidade e força. Com o tempo você ganha habilidades como: saltar sobre zumbis, criar bomba com temporizador, barganhar melhores preços nos "shoppings", usar vísceras dos mortos como “disfarce” etc. Além disso,você aprende a construir, melhorar, evoluir (e reparar) armas. 

Uma pitada de RPG não faz mal...


4. Noite: Aqui a cereja do bolo. A transição entre o dia e a noite deixam o jogo tenso. Quando vai ficando escuro você sente a necessidade de procurar um abrigo, afinal, enfrentar a noite e sobreviver é um desafio e tanto. Se durante o dia você é um guerreiro: corre, luta, explora. A noite você prefere agir como um ninja: sorrateiramente, tentar permanecer indetectável e, principalmente, fugir quando perseguido. Sim, perseguido, pois há uma espécie de zumbi que apenas sai a noite, mas sai para caçar! Vale ressaltar que o jogo estimula a saída noturna: pontos de experiência em dobro, missões noturnas e recompensas quando o personagem foge de perseguições ou simplesmente passa a noite fora de “casa” e sobrevive até o amanhecer.

Tá ficando escuro... mamãe!


Quer mais? diferente de todos os jogos (pelo menos que eu conheço) o elemento "noite" aqui é pra valer, é tudo escuro, breu, ou seja, é pra dar medo, pra sentir como uma noite de verdade numa cidade devastada e tomada por mortos vivos se parece. A noite, em Far Cry 4, por exemplo, você enxerga tão bem quanto de dia. Em Dying Light, sua lanterna é sua melhor amiga, mas não abuse, pois você não quer ser encontrado.


Anoiteceu? "alone in the dark"
 
Aqui, deixo uma nota de referência: Durante o dia jogamos o modo "The Walking Dead", a noite o modo "Eu sou a lenda". Se você conhece o seriado e o filme citados aqui, você vai entender bem como o jogo funciona.    


De dia viva como em "The Walking Dead"...

... a noite, melhor voltar pra casa, como em "eu sou a Lenda".


Mais um ponto digno de nota: Um detalhe interessante é que quando a versão final do game saiu, muitos compararam Haram (local fictício onde se passa a história do jogo) ao Rio de Janeiro, especificamente, as favelas. As comparações são inevitáveis, rodando por todo o mapa encontrei muitas semelhanças com a cidade maravilhosa: o Pão de Açúcar, o Maracanã, além de referências constantes ao local a sediar olimpíadas (cartazes, outdoor por toda cidade). E a mais forte de todas: as favelas (com seus túneis, orelhões, caixa d’água, pontes...). Enfim, é uma cópia, embora não assumida, deste lado, digamos, menos glamoroso do Rio de Janeiro. 

Favela, olimpíadas...


Em resumo: É impossível gostar da "cultura" zumbi e vídeo game e não se apaixonar por Dying Light. Ou, Zumbi + game = Dying light.


Matar o morto.

Bom, se fosse esta uma análise imparcial, Dying light ficaria com o selo "prata", mas por ser uma análise bem pessoal, entrego (muito feliz) o selo "ouro" para este game que parece ter sido feito sob medida para mim.





FICHA TÉCNICA


Desenvolvedor: Techland
Estúdio: Warner Bros. Interactive Entertainment
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux

sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Jogo vinte, Resident Evil (remaster HD).



O game japonês Biohazard, pouco conhecido aqui por este nome, teve sua versão ocidental (leia-se: americana) "traduzida" para Resident Evil. Sua criação foi semeada por duas fortes fontes de inspiração. Sweet Home (1989), jogo do nes 8bits, baseado em um romance japonês e o game para PC, Alone in the dark (1992)*, que também foi baseado em um romence, mais especificamente na obra de H. P. Lovecraft. Esta soma deu toda a "inspiração" necessária para o pessoal da Capcom (coincidência?) lançar o que seria o divisor de águas no mundo dos games de survival/horror. Afinal, a ideia de explorar uma casa povoada por monstros humanoides, sensação de claustrofobia, abrir e fechar portas, resolver puzzles e armadilhas e, principalmente, tentar sobreviver, já apareceu em outros games antes de 1996.

E não é que a Capcom melhorou sua própria ideia?

Em tempo, para quem, como eu, jogou muito Alone in the Dark antes do Resident Evil, vemos que a fórmula dos citados jogos é muito similar, as vezes até demais, o que me faz pensar até onde o RE foi, de fato, o "boom" do gênero. Na verdade, como fã das duas séries, credito os méritos do gênero ao Alone in the Dark. Mas, vou pular a polêmica e continuar como o texto...

Casa, portas, monstros antes do RE de 1996.

Joguei o original no Playstation (Psone) e confesso que o jogo me deixava tenso. Logo no início, me lembro de ter ficado impressionado quando há um "close" no zumbi devorando uma pessoa. Embora hoje este tipo de cena tenha se tornado cômica e remeta a filmes-trash-B, na época (ainda mais por minha idade) aquilo deixava o jogo horripilante. O medo se intensifica por se tratar de um jogo que mantém a câmera fixa, ou seja, assim como num filme de terror, você não sabe o que te espera até dar o próximo passo. A versão beta deste game, entretanto, era ainda mais macabra. Por exemplo, mensagens nas paredes como "não gosto de respirar, por favor acabe com meu sofrimento", fez com que o público teste sugerisse que o jogo saísse mais "suave" em sua versão final.

o "close" original e o novo.

Hoje, jogando a última versão (Remaster HD), vejo com o jogo era difícil e eu não sabia (ou, os jogos de hoje são MUITO fáceis). Munição limitada, saves limitados, limite pequeno de itens para portar, a não possibilidade de "clicar em um determinado ponto do mapa e seu personagem surgir lá num passe mágica", sem contar os puzzles inteligentes, monstros "chatos" e o fato de que uma decisão errada muitas vezes te faz querer começar o jogo do zero a ter que continuar. Enfim, se fizermos uma rápida comparação aos jogos atuais onde temos: tutorial, câmera dinâmica, munição infinita, saves + autosave + save point etc. vemos que éramos guerreiros ao jogar o RE na sua versão original. 

Bom, mais uma comparação entre o original e o atual


Mas nem tudo são flores... Melhor, espinhos. Nesta nova versão, justamente para agradar a geração que se acostumou com o nível de dificuldade dos jogos next-gen, temos três opções de dificuldade. Embora não fique claro no jogo, eu traduzi como: Dificuldade normal (original), fácil e muito fácil. Além, claro, da dificuldade natural do jogo entre jogar com Jill ou Chris.

Em qual dos dois você confia sua jornada?

Mas clama, para aqueles que são hardcore, há conquistas em terminar o jogo usando apenas faca, não salvando, com monstros invisíveis etc. tudo para deixara aqueles gamers que "decoraram" o jogo com a possibilidade de se divertirem. Aqui eu incluo outro detalhe: algumas ações do jogo mudaram de lugar ou timming para surpreender aqueles que já sabem o que vai acontecer, por exemplo, no corredor onde os cachorros quebram a janela e atacam o personagem há uma diferença entre o "timming" do evento original e o desta nova versão, tudo para continuar dando susto no jogador. Outra novidade presente nesta versão HD Remaster é a melhoria na A.I. dos inimigos, agora, por exemplo, eles sabem abrir portas.


O querido cãozinho também é estrela do filme

Os novos gráficos e sons deixaram o jogo lindo, é ótimo reviver aquela cena que jogamos em 1996 e ver como seria ela hoje de forma, digamos, mais realística. Os controles mudaram para acompanhar a jogabilidade e os joysticks atuais, porém há a opção de jogar com o controle "tank" como no original. Pelo menos no Xbox one, console que estou usando para desfrutar deste belo jogo,  as conquistas e o hub do game (para você comparar como você joga em relação aos seus amigos), deixam ainda mais divertida a experiência com o jogo.    

"que mansão!"

Fico feliz que este game, originalmente do Playstation one e outrora exclusivo da Nintendo, tenha dado as caras em 2015 para o PS4, o Xbox one e o PC. Aqui vale incluir um detalhe curioso: no remake exclusivo para o Game Cube, em 2002, o leitor de cartão, que aparece em determinado momento do jogo, foi redesenhado para ficar igual ao então console da Nintendo. Nesta atual versão, este leitor de cartão foi refeito para não lembrar console algum, afinal, a Nintendo (quem diria) ficou de fora desta última versão.


"brain"


Enfim, é um jogo muito bom. O tipo de game onde vencer os desafios é gratificante e sobreviver ainda mais. Recomendo até para que não jogou o original, afinal, é uma opção de jogo diferente das que temos hoje, uma experiência nova... e paradoxalmente antiga.
   



* No processo da produção deste texto, descobri que já houve uma tentativa de remake do primeiro jogo da série Alone in the Dark. Infelizmente este projeto não saiu do papel, mas temos um vídeo mostrando os primeiros passos do design do game. O vídeo é parte do portfólio do então responsável pelo projeto gráfico do jogo. Confira: